Gå til forsiden
MENU

Regulering af den fysiske belastning i small-sided games

Når du gerne vil lave aerob træning via spil, hvordan gør du så det på den mest effektive måde? Er det hensigtsmæssigt, at have få eller mange spillere i øvelsen? Er det bedst, at spille possession-spil? Skal man have små mål eller måske store mål og målmænd?

191213-smallsidedgames.jpg
AF: JESPER LØVIND ANDERSEN

Foto: Fodboldbilleder.dk


Spil på mindre områder med et begrænset antal spillere - small-sided games (SSG) - kan være en særdeles effektiv måde at lave aerob træning på. En gevinst ved denne type træning er selvfølgelig, at man forener fysisk træning med teknisk/taktisk træning. Small-sided games kan imidlertid udføres på mange forskellige måder. En forskergruppe bestående af folk fra Spanien (Baskerlandet), Frankrig og Tunesien har kigget nærmere på, hvad antallet af spillere samt rammer og regler betyder for den fysiske belastning den enkelte spiller bliver udsat for.

Mange forskellige variationer af small-sided games blev undersøgt

Forskerne valgte at udføre en lang række forskellige SSG’s med den samme gruppe af spillere. Der blev lavet forskellige justeringer af øvelserne fra gang til gang. Til forsøget blev brugt en gruppe af semi-professionelle spillere, der i gennemsnit trænede 3-4 gange og spillede en kamp om ugen. Forskerne valgte at fokusere på spil 3 mod 3 (3v3), 5 mod 5 (5v5) eller 7 mod 7 (7v7). Derudover valgte de tre forskellige ofte anvendte variationer for SSG; et rent possession spil (P), et spil med store mål og målmænd (G) og et spil med små mål, men uden målmænd (g). Det giver i alt ni forskellige spil. Alle spil blev gennemført som 3x6 min. intervaller med 5 min. aktiv pause mellem hvert spil. Forskerne valgte derudover at variere banestørrelsen så 3v3 var på en bane med størrelsen 43x30 m, 5v5; 55x38m og 7v7; 64x46 m. Pointen er, at hver enkelt spiller i alle spil har 210 m2 til sin rådighed. Spillene blev gennemført på en randomiseret måde og med ca. 48 timer mellem hvert træningspas. Alle spil blev gennemført på en kunststofbane. Spillerne var udstyret med pulsmålere, GPS og et apparat, der kunne måle acceleration. På denne måde kunne man altså danne sig et godt billede af, hvad og hvor meget spillerne foretog sig i de enkelte spil.

Opgørelse af den fysiske belastning i small-sided games

Når man skal evaluere den træningsmæssige værdi af SSG, kan man inddrage en lang række fysiologiske parametre som grundlag, og værdien vil selvfølgelig variere, alt efter hvad man lægger vægt på. Dette er der i sig selv en pointe i, idet man med den viden kan dreje spillet i den retning man fysiologisk ønsker at påvirke spillerne. Det er dog meget almindeligt - når man vil lave spil, der primært er rettet mod den aerobe kapacitet - at man opererer med to sideløbende kvaliteter; den fysiologiske belastning (tid i den høj-intense pulszone) og den fysiske belastning (samlet distance, antal høj-intense løb og sprints). En endelig vurdering af værdien af de enkelte spil i forhold til hinanden vil således variere, alt efter hvor man lægger vægten.

Højere gennemsnitspuls i spil 3v3

Forskerne fandt, at den gennemsnitlige puls over de 3x6 min. var højere i spil 3v3, end den var i spil 5v5 og 7v7. Dette er et resultat, der ikke umiddelbart er overraskende, idet noget lignende er vist i en række tidligere forsøg med SSG. Ligeledes fandt man, at spillerne i SSG-P (possession-spil) havde en højere gennemsnitspuls end i SSG-g og endnu højere end i SSG-G. Dette var i princippet uafhængigt af antallet af spillere - ved samme antal spillere var gennemsnitspulsen højest i SSG-P fulgt af SSG-g og SSG-G. Forskellene var dog minimale ved 7v7. Samtidig kunne man se, at spillerne nåede tættere på deres maksimale puls i SSG-P end i SSG-g. Omvendt forholdt det sig med spillernes maksimale løbehastighed. Her opnåede spillerne en signifikant højere løbehastighed under SSG-g end under SSG-P. Derudover kunne man også se, at spillerne nåede en højere maksimal løbehastighed, når der var flere spillere på banen; 7v7>5v5>3v3. Man fandt yderligere, at der i 3v3 spil var flere accelerationer over korte afstande i SSG-G end i SSG-P.

Som en helt overordnet konklusion kan man sige, at possesion-spil bevirker en højere konstant puls i forhold til spil, der involverer mål og målmænd. Hvorimod der synes at være en tendens til at opnå højere maksimal løbehastighed og flere accelerationer i spil med mål og målmænd set i forhold til possession-spil.

Generelle råd man kan tage fra undersøgelse og bruge i praksis

Først og fremmest skal det understreges, at SSG kan spilles på et utal af måder, for eksempel i meget kortere intervaller end de 6 min., der benyttes i undersøgelserne. Man kan for eksempel spille intervaller af 1-2 min. med relativt korte pauser på meget små områder og med en ekstrem høj intensitet. Ved at gøre dette lægger man mere vægt på anaerobt arbejde. Eller i den anden ende af skalaen kan man spille med lidt flere spillere og have jokere eller forskellige regler for antal berøringer osv. På den måde vil man som udgangspunkt sænke den aerobe belastning. Ikke desto mindre er den type af SSG spil, der belyses i undersøgelsen meget populære hos spillerne og meget anvendte af trænere på de alle niveauer. Derfor er det vigtigt at vide, hvordan spillerne påvirkes fysisk under SSG.

Ud fra undersøgelsens resultater kan man prøve, at opstille nogle simple regler for, hvad antallet af spillere og mindre regelændringer gør for den fysiske belastning i SSG. Regler, der så kan benyttes som guide-lines, når man skal designe sine egne SSG.

  • Når man øger antallet af spillere falder den gennemsnitlig puls. Derfor, hvis man som træner søger, at få en høj pulsbelastning over længere tid - altså en høj fysiologisk belastning - skal man søge at spille med få spillere. 

  • Når man indsætter en målmand i spillet, vil det bevirke en sænkning af den gennemsnitlige puls hos spillerne (målmanden er ikke med i regnskabet). Denne virkning vil være mere markant jo færre spillere, der er i øvelsen. 

  • Possession-spil (SSG-P) vil som udgangspunkt give den højeste gennemsnitlige puls i sammenligning med spil til små mål (SSG-g) eller spil til store mål og med målmænd (SSG-G).

  • Flere elementer i den fysiske belastning øges, når deres spilles SSG-G eller SSG-g i forhold til SSG-P. For eksempel opnås en højere maksimal løbehastighed og antallet af accelerationer øges. Det betyder, at hvis man som træner vægter, at spillerne opnår den højest mulige løbehastighed i spillet samt en høj puls (i korte perioder), skal man ikke spille possession spil - men spil til mål og i øvrigt øge antallet af spillere i øvelsen.

Af Jesper Løvind Andersen

Fakta:

Fysiologisk belastning (physiological load): omhandler gennemsnit puls og tid brugt på høj-intensitetsløb, i relation til maksimal puls.

Fysisk belastning (Physical load): omhandler den tilbagelagte distance. Procent tid brugt i høj løbehastighed og antallet af høj-intense sprints.

Link:

Castellano J, Casamichana D, Dellal A. Influence of game format and number of players on heart rate responses and physical demands in small-sided soccer games. J. Strength Cond. Res. 27(9):2504-2508, 2013.

Seneste nyt fra "Form og fysik"